Toleransi
dimana sifat kita untuk menghargai orang lain. Sifat toleransi sangat
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya sifat toleransi tidak
hanya menciptakan rasa pengharagaan satu sama lain, namun juga bisa menciptakan
kepedulian. Arti toleransi itu yang saya dapat ketika melihat salah satu
pengalaman saya yang membuat hati saya tergerak. Dimana saat itu saya sedang
jalan-jalan dengan teman baru saya di tingkat dua. Kami menaiki alat
transportasi kereta listrik, dimana saat itu tempat duduk hampir penuh, namun
kami mendapatkan tempat duduk sehingga tempat duduk di gerbong tersebut menjadi
penuh. Setelah kereta berjalan dan berhenti di stasiun selanjutnya, masuk
seorang ibu-ibu di gerbong kami yang tempat duduknya sudah penuh. Sontak teman
saya berdiri dan memberikan tempat duduk kepada ibu-ibu tersebut. Sempat
membuat saya kaget dan terpana melihat perlakuan teman baru saya, sehingga
dapat pelajaran yang begitu berharga mengenai menghargai orang lain sehingga
menimbulkan kepedulian.
Selasa, 15 November 2016
SDM DAN ORGANISASI
15.48
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar
Belakang
Untuk
mencapai suatu tujuan tertentu sangat dibutuhkan kerja sama. Memiliki program
kegiatan yang jelas, koordinasi yang baik dan pengelompokkan dalam tugas guna
mencapai tujuan tersebut. Oleh karena itu sangat diperlukan suatu organisasi
yang terstruktur dengan baik agar dapat berjalan dengan semestinya.
Dan
dalam suatu organisasi sendiri mempunyai sekelompok sumber daya manusia (SDM)
yang memiliki tugasnya masing-masing yang saling berkoordinasi. SDM ini sendiri
merupakan salah satu faktor yang paling penting dalam organisasi. Seperti
pengertian sumber daya manusia berdasarkan pendapat dari salah satu para ahli,
yaitu M.T.E. Hariandja (2002) Sumber Daya Manusia merupakan salah satu faktor
yang sangat penting dalam suatu perusahaan disamping faktor yang lain seperti
modal. Oleh karena itu SDM harus dikelola dengan baik untuk meningkatkan
efektivitas dan efisiensi organisasi.
Sumber
daya manusia yang berada dalam organisasi tidak hanya semata-mata memberikan
sesuatu kepada perusahaan. Namun perusahaan tersebut juga memberikan imbalan
kepada karyawannya guna menciptakan keseimbangan atau fairnesses. Suatu perusahaan harus memiliki sistem gaji karena
mengacu pada “obyektivitas” beban kerja (work load) bagi karyawannya.
Selasa, 11 Oktober 2016
ARTIKEL PRIBADI MENGENAI RINGKASAN PENELITIAN ILMIAH
01.27
Nama : Aisyah Astindra Rohadewi
NPM : 50413503
Kelas : 4IA12
Di awal
semester enam yang lalu, terdapat mata kuliah “Penulisan Ilmiah”. Dimana penulisan
ilmiah ini merupakan salah satu mata kuliah yang harus diselesaikan. Karena untuk
mendapatkan gelar sarjanan muda atau D3 di Universitas Gunadarma jurusan teknik
informatika ini adalah dengan menyelesaikan penulisan ilmiah.
Awal mula
project yang ingin saya buat untuk penulisan ilmiah adalah sebuah aplikasi yang
memberikan informasi gizi, nutrisi, dan mineral yang dibutuhkan seseorang tiap
harinya bedasarkan umur, jenis kelamin, dan kegiatan yang dilakukan. Juga terdapat
pengingat untuk mengkonsumsi air mineral. Namun, hal tersebut saya batalkan
karena tidak mudah mencari data. Terlebih lagi sumber harus diperhatikan karena
menyangkut hal kesehatan. Jika salah sumber, maka bisa berakibat fatal.
BISNIS INFORMATIKA
01.23
Nama : Aisyah Astindra Rohadewi
NPM : 50413503
Kelas : 4IA12
- Bisnis : Dalam ilmu ekonomi, secara umum bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang, jasa, atau barang lainnya kepada konsumen sehingga mendapatkan laba. Bisnis yang berasal dari Bahasa Inggris, diambil dari kata “Busy” yang artinya “Sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dimana sibuk tersebut dalam artian sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan.
- TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) : TIK memiliki dua aspek, yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Dimana dua aspek tersebut merupakan dua buah konsep yang terpisahkan. Teknologi informasi meliputi segalah hal yang berkaitan dengan proses, pemakaian sebagai alat bantu, pengelolaan informasi, dan manupulasi informasi. Dan teknologi komunikasi adalah hal-hal yang berkaitan dengan pemrosesan, pengelolaan, manipulasi, dan pemindahan
Senin, 25 Juli 2016
Membuat Game Dengan Game Maker
08.04
Game merupakan aplikasi yang tidak asing
lagi bagi masyarakat dari segala lapisan. Game
saat ini berkembang sangat cepat dengan pembuatannya yang menarik dan
interaktif. Tetapi, game yang sudah
ada biasanya hanya mengangkat unsur budaya asing yang membuat penggunanya
khususnya anak-anak lebih mengenal kebudayaan asing dibandingkan kebudayaan
Indonesia. Contohnya game yang
mengatur strategi penempatan tower
yaitu game Tower Defense. Tema atau konsep game Tower Defense saat ini masih sangat jarang yang mengangkat
unsur Indonesia. Solusi
dari permasalahan tersebut seharusnya
terdapat game Tower Defense yang mengangkat unsur Indonesia. Dimana anak-anak
maupun orang dewasa mendapat beberapa pengetahuan tentang budaya yang terdapat
di Indonesia dalam game ini. Tidak
hanya bermain ataupun hanya mengatur strategi saja dalam bermain game ini
Minggu, 12 Juni 2016
EFEK SPESIAL / FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME
09.45
Game adalah
permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu
sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran.
Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk
belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus
memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah
pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Game edukasi di Indonesia
bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau
bazar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan
pembuat game tersebut. Game edukasi dalam perancangan ini ditujukan pada produk
keluaran PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) yang bernama “Edu- Games”.
Kondisi ideal dari keberadaan Edu-Games, yaitu berada pada taraf yang sama
dengan game sejenis. Keseimbangan itu dilihat dari promosi yang dilakukan,
mengingat peran promosi tersebut sangat penting dalam menunjukan keberadaan
Edu-Games.
Beberapa terkaitan antara beberapa orang ahli dalam pembuatan game.
Jumat, 06 Mei 2016
Artificial Intelligence pada Game
02.44
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan
oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Jumat, 11 Maret 2016
TEKNOLOGI GAME
20.03
SEJARAH SINGKAT TEKNOLOGI GAME
Permainan menurut Santrock (2006: 273) permainan (play) adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Dan menurut KBBI permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan; mainan. Kemudian teknologi menurut KBBI adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis.
Permainan menurut Santrock (2006: 273) permainan (play) adalah suatu kegiatan menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Dan menurut KBBI permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan; mainan. Kemudian teknologi menurut KBBI adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis.
Jaman terus berkembang tanpa berhenti khususnya dibidang
teknologi, perkembangan yang terjadi bisa dibilang sangat cepat. Saat ini
banyak sekali hal-hal yang bisa dilakukan melalui teknologi termasuk permainan
/ game.
Sejarah singkat mengenai teknologi game ini awal mula game
sederhana dirancang oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann pada akhir
1940-an dengan tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem.
Semenjak saat itu permainan komputer
terus dikembangkan secara bertahap dalam tingkat kecanggihan dan
kompleksitasnya.
Pada dasarnya permainan yang menggunakan media elektronik
ini lebih sering disebut game ( bahasa inggris permainan ) di Indonesia. Game
yang merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia dibuat semenarik mungkin
agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Game juga
bisa sebagai sarana pembelajaran yaitu game edukasi dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan.
Berikut perkembangan teknologi dengan generasi :
Generasi Pertama
Diciptakan oleh A.S. Douglas, ia
menciptakan permainan grafis pertama pada permainan Tic-Tac-Toe. Game tersebut
diprogramkan pada kompurter ‘EDSAC vacuum-tube’. Pada saat itu disebut video
game yaitu sebuah permainan
Senin, 18 Januari 2016
Animasi Akuarium 3D dengan Blender
00.14
Tugas Softskill yang diberikan pada semester 5 ini kami diharuskan untuk
membuat animasi 3D dan kami menggunakan aplikasi Blender untuk
mengerjakan tugas ini.
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika
komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek
visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender
memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar
bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi,
penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek
visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender
memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar
bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi,
penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
Di bawah ini adalah hasil animasi yang kami kerjakan dengan penjelasan singkat sebagai berikut :
Animasi yang dibuat
memperlihatkan isi sebuah ruangan dimana ruangan tersebut memiliki objek sebuah
lukisan, akuarium, dan tanaman di dalam pot. Dalam pengambilan pertama gambar
diperlihatkan gambar lukisan yang terdapat didalam ruangan. Kemudian kamera
bergerak memperlihatkan akuarium, selanjutnya kamera memperlihatkan keadaan di dalam
akuarium. Didalam akuarium terdapat tiga objek yaitu ikan yang melakukan aktifitas berenangnya dengan bergerak maju, mundur, dan membalikkan badan.
memperlihatkan isi sebuah ruangan dimana ruangan tersebut memiliki objek sebuah
lukisan, akuarium, dan tanaman di dalam pot. Dalam pengambilan pertama gambar
diperlihatkan gambar lukisan yang terdapat didalam ruangan. Kemudian kamera
bergerak memperlihatkan akuarium, selanjutnya kamera memperlihatkan keadaan di dalam
akuarium. Didalam akuarium terdapat tiga objek yaitu ikan yang melakukan aktifitas berenangnya dengan bergerak maju, mundur, dan membalikkan badan.
Setelah memperlihatkan aktivitas ikan yang sedang berenang kamera langsung bergerak mundur seolah keluar dari akuarim. Setelah keluar dari akuarium kamera langsung memperlihatkan ke view tembok sebelah kanan yang terdapat tulisan nama anggota kelompok 7.
Langganan:
Postingan (Atom)